Combinaciones de cartas

El póquer es el juego de cartas más extendido del mundo. El objetivo es ganar el bote, creado a partir de apuestas realizadas durante cuatro (o menos) rondas. Las dos formas principales para hacerse con el dinero del bote es conseguir una mano de póquer más fuerte que la de los adversarios o hacer que éstos no vayan y se retiren del juego.

Una mano de póquer cuenta siempre con cinco cartas. Cualquier mano de una misma categoría dentro de la lista, es superada por la mano inmediatamente superior, sin importar su variación. Por ejemplo, cualquier escalera de color supera a cualquier póquer y cualquier color supera a cualquier escalera. Las manos se clasifican según la siguiente escala:

Escalera real

Una escalera de color al As es conocida como una escalera real y es la mano más fuerte en cualquier partida de póquer normal.

Escalera de color

Cinco cartas consecutivas, todas del mismo palo. Entre dos escaleras de color, la ganadora será la que tenga la carta más alta.

Póquer

Cuatro cartas con el mismo valor. Entre dos póquer, el ganador será el que tenga las cartas más altas. Si los jugadores comparten la misma combinación, la quinta carta (kicker) determinará el ganador.

Full

Una combinación compuesta por un trío y una pareja. Al comparar manos de full, aquel jugador con el mejor trío gana. Si el trío es el mismo, entonces la pareja decide al ganador.

Color

Cinco cartas del mismo palo no consecutivas. Si dos o más jugadores comparten un color, aquel con la carta más alta gana.

Escalera

Cinco cartas consecutivas de diferentes palos. Entre dos escaleras la ganadora es la que tenga la carta más alta.

Trío

Una combinación de tres cartas del mismo valor. Entre dos tríos, el ganador será el que tenga las cartas más altas. Si los tríos tienen el mismo valor, las dos cartas restantes (kicker) determinarán al ganador.

Dobles parejas

Dos cartas del mismo valor y dos cartas con otro. Al comparar dobles parejas, la mayor pareja determina el ganador. Si la mayor pareja tiene el mismo valor, se compara la pareja menor. Si la pareja menor también tiene el mismo valor, la quinta carta restante (kicker) determinará quién gana.

Pareja

Dos cartas del mismo valor. Si los jugadores tienen la misma pareja, la carta más alta de las tres restantes (kicker) determinará el ganador.

Carta alta

Una única carta. Al compararla, gana la carta más alta. Si los jugadores tienen la misma carta alta, la segunda carta más alta determinará el ganador (y así sucesivamente hasta la quinta).

Apuestas

Ciegas

Previo al reparto de cartas, el jugador sentado a la izquierda del repartidor está obligado a hacer una apuesta llamada ciega pequeña. El siguiente jugador sentado a la izquierda de la ciega pequeña debe hacer una apuesta obligada, denominada ciega grande. La ciega grande es el doble de la pequeña.

Ante

Si un jugador se une a una partida ya en curso, es decir se sienta en una mesa y no está en la ciega grande, deberá hacer una apuesta obligatoria, denominada ante. Se hace una vez y es igual a la ciega grande.

Subida mínima

Un jugador no puede subir una cantidad inferior a la ciega grande.

Ir con todo

Si un jugador no dispone de suficientes fichas para igualar una apuesta, puede ir con todo (o restarse). Esto quiere decir que apuesta todo lo que le queda. Si un jugador se resta, no podrá ganar más dinero que el que pudo apostar. En caso de que el bote aumente después de que dicho jugador se haya restado y gana la partida, el bote se dividirá entre él y la siguiente mejor mano que pudo cubrir todas las apuestas.

División del bote

Si dos o más jugadores empatan, se divide el bote entre ellos en partes iguales.

Rondas

Las cartas se reparten sobre la mesa a lo largo de cinco rondas de apuestas: preflop, flop, turn, river y showdown.

Preflop

Durante esta fase se le reparten dos cartas a cada jugador. Las apuestas se realizan a partir del jugador sentado a la izquierda de la ciega grande, pues este turno de apuestas es obligado para todos a partir de las ciegas pequeña y grande. Nadie puede pasar, y permanecer en el juego. Deben igualar o superar a la ciega grande, o retirarse del juego.

Los jugadores estiman la fuerza de sus cartas y deciden qué acción tomar (ir/subir/retirarse). Al final del turno, todas las apuestas se colocan en un bote común y los jugadores competirán por él en los siguientes turnos.

Flop

Tres cartas comunitarias se reparten boca arriba sobre la mesa (el flop). Todos los jugadores pueden usar estar cartas para realizar su combinación personal de cinco cartas. Las apuestas sobre el flop comienzan a partir del primer jugador activo, que es el que se sienta a la derecha del repartidor. Los jugadores estudian la situación y actúan en consecuencia. Todas las apuestas realizadas se añaden al bote.

Turn

La cuarta carta, llamada turn o cuarta calle, se muestra sobre la mesa. Ahora los jugadores tienen más información para su toma de decisiones, y una carta más para hacer su combinación de cinco cartas. Se realiza una serie de apuestas similar a la del flop.

River

El river, o quinta calle, es la quinta y última carta comunitaria que se pone sobre la mesa. Las apuestas que se realizan sobre ella son idénticas a las dos anteriores (flop y turn), a excepción de que ya no habrán más cartas comunitarias tras este turno. Los jugadores disponen ahora de siete cartas para formar su combinación de cinco. Dos cartas ocultas y cinco comunitarias. Tras la apuesta final los jugadores alcanzan la fase conocida como showdown.

Showdown

Aquellos jugadores que aún quedan en la partida, tras los cuatro turnos, toman parte en el showdown (enseñan sus cartas) y comparan sus combinaciones. El jugador que tenga la combinación de cinco cartas más alta se lleva el bote. Los jugadores pueden usar cualquier combinación de las posibles y no están obligados a usar las cartas que les fueron repartidas.

Acciones

En una ronda de apuestas el jugador puede realizar una de las siguientes acciones:

Ir

Si un jugador ha hecho ya una apuesta, “Ir” significa que otro jugador acepta igualar dicha apuesta. En otras palabras, si el jugador A apuesta 10, y el jugador B va, éste tendrá que igualar los 10 de la apuesta y ponerlos en el bote.

Pasar

Si no se han producido apuestas en la ronda actual, un jugador puede pasar, es decir: permanecerá en la partida pero no estará forzado a aumentar el bote con una nueva apuesta.

Subir

Cuando un jugador sube, quiere decir que realiza una apuesta superior a la ya hecha. Siempre que se hace una apuesta en una partida, otro jugador puede subirla. Para ello, el jugador debe apostar al menos el doble de la cantidad apostada por el jugador anterior. Para seguir compitiendo por el bote, el resto de jugadores tendrán que ir, subir más aún la apuesta o retirarse de la mano.

No ir

No ir significa negarse a seguir compitiendo por el bote. Si un jugador se retira, sus cartas no seguirán participando en la mano en curso, perderá todo lo apostado y no ganará ninguna cantidad en la ronda actual.

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